공삼
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📝 용어 정리

  • Interface -> 인간과 기계사이의 소통을 위한 매개체, 프로그램 코드 덩어리 혹은 사용자가 시스템을 인지하고 이용하기 위한 중간단계
  • UI (User Interface) -> 최종적으로 사용자가 모니터로 볼 수 있는 인터페이스
  • GUI (Graphic User Interface) -> 사용자가 더욱 쉽게 이해하고 사용할 수 있도록 UI에 색을 추가하고 형태를 더하는 개념
  • Interaction(인터랙션) -> 상호작용. 반응을 쉽게 구현하는 디자인
    • 브레이크를 밝으면 차가 멈춤
    • 핀치 줌(제스처)를 이용하여 화면을 확대하고 축소함
    • 버튼을 클릭하면 다음화면으로 넘어감 등.

 

사용자 경험 (UX) 는  UI가 아니다 ❌

사용자 경험 UX 를 UI/UX로 많이 접했다. 그때는 단순히 UI에 포함되어있는 버튼, 동작과정들을 위한 구조형태를 UX라고 인지했다. 

 

하지만 UX는 단순히 IT, UI에 속해있는 단어가 아닌 말 그대로 사용자 경험을 위한 모든것이다.

 

 

병원을 방문해 접수하고, 검사받고, 처방받고, 마지막으로 결제하는 시스템까지의 과정사용자 경험이라고 할 수 있는것이다.

 

접수한 곳으로 부터 검사받는 곳 까지 가는길이 복잡하고 제대로 표시되어 있지 않으면 병원을 방문한 환자는 검사받는 곳 까지 도달하는데 굉장히 시간이 걸릴 수 있게된다. 

 

접수하는 곳 바로 옆을 검사받는 곳으로 리모델링 하는 방법이나, 가는길을 바닥에 표시하는등. 사용자가 알기 쉽고, 이용하기 편하게 구상하는 것도 사용자 경험인 것이다.

 

 

사용자 경험을 통해 얻는 점 🧐

사용자 경험을 최적화 하면 사용자는 이용환경이 편리해 짐으로써 해당 환경을 자주 찾게 되거나, 제품이라면 해당 제품의 브랜드를 선호하고 의지하게 된다. 

 

브랜드 선호도 증가는 곧 그 브랜드의 폭발적인 성장을 가져다 주게 될 것이다. 

 

또한 사용자 경험을 디자인하다보면 특정분야만 노력하는게 아닌, 행정이나 유통, 행정적 프로세스등 모든 협업 프로세스를 디자인 하기 때문에 효과적인 협업이 지원된다. 

 

위에서 예시로 들었던 병원의 예시가 효과적인 협업에 맞는 경우이다. 디자인 컨설팅을 지원하는 회사가 '시카고 카이저 병원'의 디자인 컨설팅을 했을 때, 병원에서 근무하는 직원간의 협업을 극대화 하여 진료 프로세스행정적인 문제점을 해결한 경우가 있었다. 

 

이처럼 좋은 디자인의 가치는 많은 시간과 비용을 들여 문제를 해결하는 것이 아닌, 최소한의 변화로 큰 효과를 얻을 때 인정받는다. 

 

 

창의적 사고 ⁉️

책을 읽으며 다음과 같이 이해했다. 

'사용자 경험이란 특정한 분야가아닌 모든 분야에서 일어날 수 있는 사용자와 상호작용하는 모든 경험의 총체이다.'

 

따라서 창의적 사고는 사용자경험을 향상시키는데 큰 역할을 하게 된다.

 

내가 알고 있는 것들 - 지식
지식과 지식을 연결하면 - 경험
틀안의 사고를 버리고, 전에 없던 각자 다른 경험을 연결하면 - 창의력

 

 

 

다음과 같은 질문을 받으면 막막하고 '어떻게 해야하지?' 라는 생각부터 들게 된다. 

  • 명함을 디자인 하시오.
  • 뉴스 모바일 앱을 디자인 하시오.
  • 자동차 계기판을 디자인하시오.

 

하지만 이렇게 풀어서 생각해보면 조금은 쉽게 이해할 수 있고 좋은 결과에 가까워 질 수 있다.

  • 사람들이 쉽고 빠르게 나에게 연락할 수 있는 명함을 디자인해보자.
  • 사람들이 원하는 정보를 편리하고 신속하게 제공하는 방법을 디자인해보자.
  • 사람들이 안전하게 자동차를 운전할 수 있는 환경을 디자인해보자.

 

창의적 사고를 위해서는 

  • 문제를 다른 관점에서 보자.
  • 문제를 거꾸로 뒤집어서 생각해보자.
  • 다른 학문이나 분야를 접해보자.
  • 제한을 통제하고 넓은 시야로 바라보자.
  • 디테일에 감사하자.

 

 

Nudge Effect

nudge(넛지) 란 '옆구리를 슬쩍 찌르다' 라는 뜻이 있다. 

 

어떠한 목적을 갖고 있을때, 이를 강요하지 않고 부드러운 개입으로 타인의 선택을 유도하는 효과를 말한다. 

 

중요한점은 사용자본인의 선택을 유도해야 한다는 것이다. 이를 이용하려면 창의적 사고가 들어와야 한다. 

 

 

대표적인 넛지의 효과로는 남자화장실 소변기에 파리 모양 스티커를 부착한 뒤, 소변이 변기 밖으로 튀는 것을 80%나 방지한 효과이다. 

 

이외에도, 계단 사용률을 높이기 위하여 계단을 피아노로 디자인하고, 밟을 때 마다 소리가 나게하여 이용자들이 계단을 이용하게 한 기획으로 계단 이용률이 평소보다 66%나 증가 시킨 기획도 있었다. 

 

 

Affordance 

Addordance(어포던스)는 기존의 인지력을 통한 행동 유도이다. 

 

어포던스가 좋은 디자인은 사용자가 상품을 보기만 해도 어떻게 사용해야하는지 짐작하게 되어 즉, 좋은 디자인의 조건으로 보고 있다. 

 

자동문 옆에 있는 버튼을 '문열림' 이라는 글자를 보지 않고도 우리는 눌러서 여는 방법을 알고 있다. 

 

이처럼 사용자가 어떠한 제품을 이용하거나, 프로그램을 사용할 때에 동작방법을 익히지 않고 쉽게 사용할 수 있는 것도 좋은 사용자 경험에 기여되는 부분이다. 

 

 


앞으로 디자인을 할 때는..

안드로이드 기반의 Application, 웹 기반의 프로젝트등. UI디자인을 하며 나름 사용자 경험을 위하여, 버튼의 구조나 페이지 전환 구성들을 

기획했다. 

 

따라서 프로젝트의 완성작을 봤을 때는 나쁘지 않은 결과물이라고 생각했지만, 책을 읽고 난 후 좀 더 좋은 사용자 경험을 제공할 수 있었겠다. 라는 생각이 든다. 

 

단순히 화면의 전환, 모달창을 이용한 동작 안내, 경고문 출력등만을 사용자 경험이라고 생각했는데. 잘못된 생각이었다.

 

  • 우리의 Application, Web을 사용하는 이용자들은 어떤 것을 원하고 왜 우리의 것을 이용할까? 
  • 그들을 만족시키기 위해서는 어떠한 구성으로 정보를 제공하는게 좋을까?

 

처음 기획 단계에서부터 확실한 목표와 사용자 타겟층을 정하고 디자인하면 더 좋은 결과가 나왔지 않을까 싶다.

 

좋은 기획, 프로젝트를 위해서는 좋은 UI도 필요하지만, 사용자 경험이 정말 중요한 것 같다. 

 

평범한 일상생활에서도 창의적인 아이디어로, 조금도 사용자가 이용하기 편리하게 좋은 디자인을 할 수 없었을까? 하는 끝없는 질문을 통해 창의적인 생각을 기르는 연습을 해봐야겠다. 

 

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공삼

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